【專欄】《FIFA》如何改變足球?

文/破風

《FIFA》不是指國際足聯,而是叱吒全球的電玩遊戲。不管你有沒有玩過這款遊戲,但你都肯定知道它的存在。利物浦球星為《FIFA》拍攝的7分鐘短片,在YouTube瀏覽量接近200萬次,相信作為紅軍贊助商的EA Sports會笑逐顏開。

1993年,《FIFA》正式面世,短短30秒的廣告在同年聖誕節推出,但位於加州的EA總部,工作人員都不敢慶祝,唯一慶幸的是,國際足聯沒能意識到知識產權的重要,更不知道該如何定價,故對「第一個吃螃蟹的人」而言,在這方面的成本近乎零。時至今日,《FIFA》每年為EA帶來逾20億美元收入,佔2020年財政年度的總收入的35.7%,主宰了公司的命脈。

官方數據顯示,全球逾1.5億名活躍玩家,去年總共踢了75億場虛擬比賽,封面人物Kylian Mbappé踢進超過10億球!

目前為止,這款遊戲超過1.8萬個官方授權,涉及約1.7萬名球員、700支球隊、90個球場和30個聯賽。如果你在十年前買進EA的股票,今日你的身家已經翻了十倍以上。

在《FIFA》的Ultimate Team模式,玩家可用如假包換的球員創建自己喜歡的球隊,當然花的時間愈多,或者課金愈多,你的球隊會愈厲害。來自電玩的收入,對國際足聯愈來愈重要,2021年夏天公佈的2020年財政報表顯示,1.59億美元來自對許可權銷售(當然不是所有收入來自EA),佔總收入60%。

世紀病毒對實體經濟帶來沉重打擊,但卻成為電玩行業大爆發的催化劑,索爾福德大學社會學教授Garry Crawford 2021年發表的論文為《All Avatars, Aren’t We?》,指出2020年3月英國首次封城時,《FIFA》幾乎取代現實世界的足球運動。

「體育品牌仍需要宣傳,但傳統渠道沒有了,電玩是重要的出路。」上賽季3月份英冠對卡迪夫城要延期,里茲聯先聲奪人,馬上在社交媒體問粉絲:「我們用FIFA20決定賽果如何?」如果吸引了5萬多人次觀看,比賽打成3:3握手言和。

「《FIFA》幫助足球運動打開美國市場,而且讓人思考肖像權和品牌的重要性。」Crawford直言國際足聯後知後覺,才會讓EA直接使用《FIFA》作為名字,也印證了英式足球的商業步伐,當時遠落後於美式運動,「直到英超成立,天空體育開始推動商業化,歐洲足壇終有人覺醒,關注肖像權的收入。」