【專欄】電玩竟然改變了足球世界

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Commentator John Motson during the FA Cup fourth round match at The Hive London. (Photo by John Walton/PA Images via Getty Images)
John Motson(Getty Images)

文:破風

電玩改變了整個產業的運作模式,說來絕不誇張。生於利物浦的Peter Moore,曾在威爾斯學校擔任體育老師,上世紀八十年代辭掉青少年教練的工作,走進運動服品牌Patrick任職,擔任美國加州銷售代表,後來輾轉走進Reebok的波士頓總部,再由世嘉(Sega)跳到微軟,把Xbox帶上一層樓,2007年擔任EA體育主管。

那一年,《FIFA》系列加入了Ultimate Team模式,廣受好評,再過十年,Moore落葉歸根,擔任利物浦首席執行官,並謂:「《FIFA》與真實之間的聯繫顯而易見,也是紅軍聘用我的原因,兩份工作的共通點是,你要管理一個全球的球迷群體,究竟如何吸引他們、如何接觸他們。」  

Moore笑言初到美國,根本不知道甚麼地方可以觀看歐洲主流賽事,之後認識了紅軍粉絲,就和朋友在早上7點走進酒吧觀看比賽。《FIFA》對於EA的重要性不用言語,同時不斷改變真實世界的文化──當它打開了美國市場之後,也會間接帶動美國人對足球的認識。

「七十年代,美國人想改變足球規則,令美國人愛上英式足球,例如把比賽分成四節,當打和時要用十二碼分勝負。」英國埃弗頓球迷David Jackson,現時在加拿大監督EAFIFA品牌的市場動向,「但顯然不太奏效,我們的遊戲絕對做到推波助瀾的作用。」

《FIFA》1997年發售第四代時,EA刻意把soccer從標題中刪去,而且那時候,所有主流聯賽已被收納其中,並簽約了John Motson和Andy Gray為遊戲球評,Des Lynam則負責介紹比賽。一年後的《FIFA:98年世界盃之路》甚至找到萬人迷貝克漢成為封面人物,Blur負責主題曲,更應用了越位規則,被視為這款遊戲第二個分水嶺。

「美國人一直把體育視為一門生意,理念與歐洲人不同,但營運聯賽非常出色,而特許經營權是「集體承擔」的重要元素,足球現在已經被其同化,更完善地商業化。」Jackson補充道。時代變了,隨著電競崛起,真實與虛擬之間的距離也愈來愈近。

「踢足球,你需要一個場地和朋友,但一個人任何時候都可以玩《FIFA》。」Spencer Owen是英國YouTuber,在現實世界是Hashtag United FC的主席,創隊五年,目前征戰英格蘭第八級別聯賽。他們有一支女子隊、預備隊和青年軍,並成立了電競隊,之前就把王牌名將Tom Leese出售給對手Excel。

2020年英超電競聯賽,Tom Leese勇奪冠軍,曾代表英格蘭出戰職業賽,Spencer Owen分析指:「《FIFA》遊戲的獨特性是,把運動延伸到電玩,這是互動的重要途徑,但你打射擊遊戲的同時,你是不可能真的出去打仗。」EA正協助球隊創建電競團隊,選手將會走進市場,不久的將來,身價可能與真正的球員分別不大。

EA下一個目標是,使現實的比賽轉播更像電玩,意思是在社交網站的互動性方面,並增加球迷的參與度。遊戲拉近了球員和粉絲的距離,也間接降低訪問成本,可想像將來未必再在高高在上的球星,我們甚至有機會在遊戲與梅西和C羅直接交鋒。「Adama Traoré是全世界最快的球員。」遊戲同時改變了新一代對足球的認知,避無可避。