【專欄】電競足球可挑戰真‧足球地位嗎?

 (Photo by Eamonn McCormack - FIFA/FIFA via Getty Images)
(Photo by Eamonn McCormack - FIFA/FIFA via Getty Images)

相對傳統體育產業的規模,電競目前仍是小巫見大巫,根據Newzoo報告披露,2018年全球職業電競賽事的門票、轉播費和贊助等直接收入,上升30%至9億美元,預計兩年後達到16億美元。今年紐約舉行的《要塞英雄》(Fortnite)世界大賽,總獎金達3000萬美元,遠超不少現實世界的體育賽事,不久的將來,有人認為虛擬足球可挑戰真‧足球的全球最受歡迎地位。

8月2日,國際足聯與EA Sports旗下《Fifa 19》合作的電競世界盃舉行,地點是英國倫敦的O2場館,32隊分為Xbox和PS4組別,冠軍可得25萬美元,亞軍也有10萬美元。由獎金到規模,遊戲幾年內難成大器,但要知道今年遊戲市場的規模升至1521億美元,手遊已成主要戰場,天增歲月人增壽,時間會是傳統體育的大敵。

傳統體育產業面對老化的觀眾層,形勢已不可逆轉,全美收看體育直播的觀眾,年齡中位數近16年來不斷上升,NBA觀眾為42歲,足球觀眾為39歲,如果把數字放在網絡新世代,可說「夕陽產業」。人類的時間減少,問題是娛樂愈來愈多,「沉迷」電玩以至觀看電競直播的人數直線上升。

2013年,《英雄聯盟》決賽的直播已達3200萬人次收看,去年全球總決賽接近1億關口,直播高峰時達4400萬人次瀏覽,中國是主力火車頭,《王者榮耀》的春季聯賽平均每日在中國獲得3400萬人次收看。數字還是其次,當中45%觀眾年齡介乎18至34歲,比例超過任何體育賽事,四年一度的足球世界盃,只有25%而已。如果無人能夠改變趨勢,真‧足球在10年後的受歡迎程度勢必受到動搖。

《FIFA》系列是老牌足球遊戲,但在電競市場仍然是起步階段,歐洲多國足球勁旅近年紛紛聘設電競隊,包括曼城、羅馬和阿賈克斯等,不惜高薪簽約職業玩家。FIFA和EA合作的盃賽首屆邀請到20個國家的玩家比試身手,法國隊連贏「兩個」世界盃,而中國電競隊與國足一樣差勁,12場僅得2勝,慘不忍睹,小組賽止步。然而,中國國家體育總局於2003年底把電競確立為第99項體育種類,10年後成立首支電競國家隊,這是一個擁有14億人的龐大市場,他們的消費能力和參與人數會直接影響電競足球的發展速度。