〈電競〉壓縮電腦遊戲空間 手機遊戲成下一波主流?

【TeSL台灣電競聯盟新聞稿】電子競技主流 台灣職業化的電子競技 隨著時代與技術的推演,每年推出的新遊戲如活泉般湧出。雖然市面上遊戲眾多,但能發展成電子競技項目的遊戲卻屈指可數,目前台灣電競最熱門的項目屬於《英雄聯盟》,也近乎主宰整個台灣遊戲市場。其他能發展成擁有「職業選手」的遊戲如《星海爭霸》、《SF特種部隊》、《爐石戰記》,事實上不論是國內外,電腦遊戲還是整個電子競技的主流。

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編輯部

【TeSL台灣電競聯盟新聞稿】電子競技主流

台灣職業化的電子競技

隨著時代與技術的推演,每年推出的新遊戲如活泉般湧出。雖然市面上遊戲眾多,但能發展成電子競技項目的遊戲卻屈指可數,目前台灣電競最熱門的項目屬於《英雄聯盟》,也近乎主宰整個台灣遊戲市場。其他能發展成擁有「職業選手」的遊戲如《星海爭霸》、《SF特種部隊》、《爐石戰記》,事實上不論是國內外,電腦遊戲還是整個電子競技的主流。

為什麼「桌上型電腦」比起「家用主機」更能發展成大型的電子競技?

家用主機性質比較類是親朋好友聚會時純粹娛樂、聯誼同樂,近期新世代的家用主機開始支援上網,但普及性還是比不過桌上型電腦。桌上型電腦遊戲最大的優勢就是「方便」,而且即時性能快速連結各個社群。

同樣的道理,「手機遊戲」比起家用主機更加方便,而且遊戲產量更多,玩家人口也急速增加。至於能不能發展成高強度(如《英雄聯盟》、《星海爭霸》等等)電競遊戲的「職業聯賽」,需要突破手機遊戲的侷限性。

手機遊戲趨勢

之前手機遊戲多半以「休閒類」性質最為普及,包括「水果忍者」、「憤怒鳥」、「Candy Crash」等等適合年紀稍長的玩家,但隨著智慧型手機的普及後,越來越多年輕玩家加入,手機遊戲慢慢趨向於「養成類」參雜一些「益智類」,讓風格偏向過去日系的「角色扮演」類型,例如《神魔之塔》、《刀塔傳奇》等等

這類遊戲都是需要花時間慢慢養成角色,增加玩家的黏著性,而且節奏非常快速,可以隨時暫停,非常適合通勤學生或上班族使用。

而日本手機遊戲憑藉著精美的畫風與高人氣聲優,將手機遊戲發展成「粉絲向」的性質,將手機遊戲角色偶像化,之後可以做成動畫、漫畫、發行公仔等等,帶來的週邊效益非常可觀,也符合日本玩家的「民族性」,相較於韓國,日本手機遊戲的「遊戲性」操作都比較直觀、單純。

不論是《百萬亞瑟王》、《梅露可物語》、《LoveLive》、《戰鬥女子高校》、《龍族拼圖》都是如此,成為日本手機遊戲的特色。

韓國遊戲跟日本策略方向不同,日本遊戲若要拿到「高等」或「強勢」的角色勢必要花大量金錢去抽,有些還有「限界突破」系統,需要抽到兩隻相同的角色才能進化。

韓國手機遊戲特別強調「競技性」,首抽不會影響整體遊戲的玩法,除了破關、解任務、養成角色外,韓國遊戲更強調「競技」的公平性。例如《魔靈召喚》、《克魯賽德戰記》,你可能不需要花到金錢,也不需要特別強運首抽,只要花時間,了解角色與隊伍的特性,思考戰略配置,一樣可以在「競技場」打到高等牌位。

中國遊戲「高度參考」的民族特性,造就了這兩大遊戲國家的綜合。不論是《神魔之塔》還是《刀塔傳奇》,可以看出這一類熱門遊戲不但需要花金錢養成角色,更在每一款遊戲都加入「競技性」迎合華人玩家需求。「參考」其他國家的遊戲特色,便是中國的遊戲特色。

目前手遊的競技遊戲

因此在討論「手機遊戲」能否發展成電子競技時,先不談「日本遊戲」的競技性,以目前桌上型電腦的電子競技程度,日本民族性還是比較喜歡養成類型的遊戲。

1.《神魔之塔》,香港MadHead發行的轉珠益智遊戲,初期風格與《龍族拼圖》90%相似,但隨著版本更新後,推出了「共同模式」與「競技場」,讓純粹轉珠風格的遊戲添增了互相較勁的色彩。

不僅如此,在2015「台北國際電玩展」上還有舉辦比賽,讓玩家互相較勁,比拚破關速度,帶走高額獎金。

2.《刀塔傳奇》,上海莉莉絲科技研發,樂檬線上科技發行的「冒險養成遊戲」,先不論遊戲性為什麼跟日本《梅露可物語》如此相似,或是角色美術與《魔獸爭霸》有些雷同,單論整個遊戲來說還是相當出色的「競技遊戲」

刀塔在台灣各地舉辦多場比賽,玩家參與也相當熱絡,而且使用的比賽帳號也是官方提供,完全公平公開的情況下,純粹以玩家對角色的理解與隊伍組成應戰。

非常可惜的是,遊戲性的操作太過單純,在以電子競技的角度來討論過於簡單,除了選角上的差異外,有時候還要看遊戲內戰鬥的「隨機性」,如果能增加一些操作性,可以讓觀賞性更加精采。

3.《爐石戰記》由美國暴雪娛樂發行的「卡牌遊戲」,最早在桌上型電腦推出,也是少數能帶起熱潮的「線上卡牌遊戲」。近期才移植到「手機」裝置上。

《爐石戰記》不論是亞洲區還是歐美區,都是非常熱門的卡牌遊戲,電子競技比賽也有超過200場以上賽事,總獎金更是高達150萬美金以上,移植到手機平台後,能讓更多玩家加入遊戲,特別是「日本」的玩家。

日本的競技遊戲發展偏好「格鬥」、「射擊」、「卡牌」類型,而爐石的手機化無疑在日本牌遊戲投下一顆震撼彈,在日本手遊發展磅礡的情況下,《爐石戰記》非常有可能掀起與世界競技的熱潮。

未來手遊可能發展的競技類型

目前手機遊戲為什麼沒辦法像「桌上型電腦遊戲」一樣發展,最大的侷限還是在於他的「操作性」。手機遊戲目前能操作的空間過於單調,而且競技遊戲是強調「即時性」與「公平性」,再來才會產生「觀賞性」。

而手機遊戲多半是遊戲廠商為了營利為目的,只要課金課的多就會比別人厲害,因此在「公平性」上就大打折扣。況且手機遊戲使用族群也大多是通勤學生、上班族,隨時要能中斷遊戲,以免影響生活工作,但「競技」類型遊戲強調的「及時性」只要能隨時中斷,意味著「遊戲節奏」會非常快速,或是「回合制」的遊戲方式。

基於以上因素,手機遊戲雖然有絕對的「便利性」與「普及性」但是「競技性」與「操作性」而言就沒有電腦遊戲來的優秀了。

而台灣未來若能開發電競類型的手機遊戲,以「音樂類型」或「戰棋類型」兩款是最適合的。

音樂遊戲,節奏遊戲非常適合發展成競技類型,操作或畫面都有很好的發揮空間,再加上絕對公平的性質,非常有潛力發展。

戰棋遊戲,比起卡牌遊戲更需要一些戰略思維,攜帶的便利性,讓平板或手機更適合戰棋遊戲的發展。若能創造出畫面易懂,規則簡單的戰棋遊戲,在手機平台方便普及下,勢必能成為一股新的潮流。

結語

手機遊戲會不會壓縮到電腦遊戲的空間,或者手機的「電子競技」能不能影響桌上型電腦的「電子競技」?以現今《爐石戰記》移植到手機平台的情況看來,未來幾年內是可能的。

如果以《爐石戰記》玩家社群本來就與《英雄聯盟》不同,因此不會影響,其實不然。遊戲玩家很大一部分是跟著「遊戲潮流」在走,例如過去《星海爭霸》、《絕對武力》也是非常多玩家,但為何一段時間之後都跑去《魔獸世界》、《天堂》、《仙境傳說》?為何過一段時間又轉戰魔獸三國、信長?

當然有人會強調《爐石戰記》比的是課金,運氣與不確定性,除了基本套牌外大家都大同小異。

別忘了,現在玩家牌組內的「基本牌組」也是選手們發明的,全部傳說的土豪卡不一定能打得贏一張史詩、傳奇都沒有的獵人套牌。爐石雖然有運氣成分,但遠遠不及戰略思維來得重要。

玩家對每款遊戲都一定熱情玩家,但那只是少數,大部分玩家還是跟著遊戲潮流在走,哪一款遊戲開始熱門,就一窩蜂的往那款遊戲靠攏。手機遊戲目前還沒能發展出「跨時代」的「遊戲性」,未來手機遊戲的競技性質提升後,勢必會有更多廠商將資源投向熱門遊戲這塊。

《爐石戰記》的平台移植無疑給整個遊戲界、電競領域一個警示,未來廠商勢必將更多優質的遊戲投入在手機平台上,說不定未來不久的日子裡,會看到兩位穿著職業戰隊衣服的選手,手中各拿一台平板,在數萬名觀眾們的注視下,展現高超的戰略技巧對弈也說不定。