〈電競〉淺談電子競技平衡機制 以《星海爭霸》為例

【TeSL台灣電競聯盟新聞稿】電子競技在所有競技項目算非常新興的領域,相較於其他已經發展超過數十年,甚至數百年的「籃球」、「棒球」、「足球」、「撞球」等等,在規章變動的情況下,也讓賽事更趨於平衡。 除此之外,棋藝類的競技領域,如「國際象棋」(西洋棋)、「中國象棋」、「圍棋」、「德州撲克」等等,在國際比賽上除了積分計算上的方式有出入外,其他規則、玩法幾乎沒有變動。

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編輯部

【TeSL台灣電競聯盟新聞稿】電子競技在所有競技項目算非常新興的領域,相較於其他已經發展超過數十年,甚至數百年的「籃球」、「棒球」、「足球」、「撞球」等等,在規章變動的情況下,也讓賽事更趨於平衡。

除此之外,棋藝類的競技領域,如「國際象棋」(西洋棋)、「中國象棋」、「圍棋」、「德州撲克」等等,在國際比賽上除了積分計算上的方式有出入外,其他規則、玩法幾乎沒有變動。

而電子競技領域雖然年輕,不過在各家廠商、遊戲公司、組織的合作下也建立了一套相當不錯的排名機制,在整體規模上也不會遜於傳統的競技項目,但畢竟是電子「遊戲」,尤其以一個純熟的「運動競技」來看,遊戲背後本身的發明者還是屬於營利廠商,整體平衡性備受爭議。

拿比賽項目來說,許多遊戲發展到電競比賽甚至不到十年的時間,也有很多項目在時間久了以後,人氣下降遭玩家淘汰,或是隨著電腦硬體設備的進步,為了讓遊戲跟上新時代的主機而推陳出新,用更好的遊戲畫面,或是新的遊戲方式取代舊有的版本。例如「星海爭霸」系列,在過去韓國一代(星海爭霸:怒火燎原)也有完整的聯賽制度,可以說是電子競技發展的一項重要的里程。

但是到暌違了15年推出了二代之後,整體遊戲機制改變,畫面變得非常新穎,不論是遊戲社群還是編輯器都大幅提升,操作方式也相對變得簡單許多,對於遊戲玩家來說是一件令人興奮的消息,但以競技維生的選手來說卻不是如此。

對於職業選手來說,連遊戲版本更新的「Patch」都會大幅影響在整個賽季的成績,更別說是換一款遊戲來玩了,雖然遊戲風格、玩法類似,但在整體的細節、操作、流程截然不同,這也讓很多轉型的選手在「星海爭霸」一代是呼風喚雨的王者,來到二代後卻遲遲無法站在世界舞台頂端傲視群雄。

以星海爭霸二的平衡為例

(蟲族的感染蟲在《自由之翼》時期相當強勢,因此也遭受極大的改動)

星海爭霸二雖然已經經過一個資料片改版的洗禮,從最早自由之翼BETA時期的TIMBA(人類過強),到自由之翼末期,感染蟲配合寄生王蟲的無敵組合(蟲族無敵部隊時期),到蟲族之心「中期」神族母艦核心、閃現追獵者過強(PIMBA),以及目前版本,蟲族之心末期,人類地雷更動以及百生蟲的預計改動,讓選手每歷經一個版本就好像換一款遊戲般難熬。

星海爭霸2「Aligulac」網站的統計,各大職業選手的積分排名,前10名頂尖職業選手的分別是,人類3名、蟲族3名、神族4名,以一款戰略遊戲又分三個完全不同的種族來說已經是非常平衡的分布。

再來看前40名頂尖選手的分布:

(寡婦詭雷是目前蟲族之心版本遭到最多更動的單位)

人類16名;蟲族12名;神族12名,人類選手以分布來說佔了四成,其他兩族各佔三成,以數據來看平衡性而言算是非常不錯了。

這也是以頂尖職業選手的數據來討論,對於其他業餘選手,或是休閒玩家來說,為了平衡職業選手而作出的改動讓一般玩家相當尷尬。最具代表性的例子就是人類飽受爭議的單位「寡婦詭雷」了。

從蟲族之心剛開始版本漸射一律打40傷害,不論是職業選手還是業餘玩家都叫苦連天,認為這個兵種太過於強勢,讓蟲族對人類的比賽相當難打,而官方也在2013年11月11日補丁作出更動,將地雷設定為濺射半徑1.25傷害40; 濺射半徑1.25~1.5傷害20 ;濺射半徑1.5~1.75傷害10,整體而言讓地雷傷害下修非常多,也因此後面的版本讓人類對抗神族的比賽變得非常難打,對抗蟲族更是如此,人類在許多大比賽時常在八強就被剃除了,整體平衡性非常難看。

而後來2014年07月15日的更新補丁中,不但把人類地雷傷害改回來,甚至對神族護盾增加40傷害(濺射半徑一律1.75傷40(對神族護盾+40),照理來說人類會變成過強趨勢,但實際上歷經一年多的版本及戰術更新,蟲族學會了用少量單位「排雷」的技術,而人類多了地雷可以一發炸死探測機的騷擾手段,也讓整體戰術得到更多變化。

唯一難過的應該是中低端的業餘玩家,對於排雷的技巧掌握上明顯不足,還是常常在討論板上大罵遊戲平衡性很差,個人覺得玩家在玩RTS(即時戰略)遊戲不像MOBA(大型多人競技)如LOL、DOTA在打輸比賽有隊友可以抱怨,彌補心裡技不如人的感覺。即時戰略遊戲打輸了鮮少有人會檢討自己打得很不好,又沒有隊友可以抱怨,只好戰種族平衡性不夠,遊戲設計師腦殘、整個遊戲機制很差等等。

雖然如此,即使星海爭霸2目前版本看似相對平衡,但許多戰術也是玩家詬病的遊戲方式。例如蟲族打神族的百生蟲,人類的城市化戰術、渡鴉無人防禦機,神族的200人口死亡之球,讓遊戲節奏拖到大後期,又沒有明顯的會戰發生讓比賽變得又臭又長,非常無聊,即使勝率平衡,但觀賞度非常差,平衡團隊也設法避免類似情況發生而做更動。

總體而言

(每一次的版本更新,對選手來說都是一大挑戰)

電子競技遊戲平衡非常難以捉摸,不論是看似不起眼的變動(如監察王蟲移動速度提升)還是攻城坦克攻擊間隔縮短0.3,這些微小的變動往往在頂尖職業聯賽會是影響勝負的關鍵。

平衡不僅要照顧職業選手的意見,業餘玩家的遊戲體驗也相當重要,對於熱愛電子競技的玩家來說,觀賞性也是一門學問。因此能夠像星海爭霸一代《怒火燎原》,以極少的平衡讓選手與地圖自行開發戰術、單位操作的差異使遊戲呈現完美的螺旋平衡,簡直是奇蹟才會發生的事情。

個人以業餘玩家的身份也非常期待星海爭霸2資料片《虛空之遺》到來,不但有新的單位出現,連整體營運方式、晶礦數量都更動的情況下,儼然又是一款新的遊戲,對於職業選手來說,勢必重新回到一個起跑點,讓所有戰術重新洗牌,再一次讓遊戲重新活絡,注入新血。